Cette application permet de débloquer des récompenses lorsqu’un code attendu a été saisi. Elle peut notamment être utilisée dans le cadre d’un Escape Game pédagogique, c’est en tout cas sa destination première.
Les « récompenses » peuvent être variées :
Affichage d’un texte
Affichage d’une image
Ouverture d’une page web
Lecture d’un fichier son
Ouverture d’un fichier vidéo
Un intérêt de cette application par rapport à un système physique (comme une boîte fermée par un cadenas à code) est que plusieurs réponses différentes peuvent être programmées. Dans ce cas, chaque bonne réponse correspond à sa récompense.
Ainsi, on peut utiliser l’application tout autant pour débloquer des récompenses que pour offrir des indices à différents moments de l’activité.
Mise en oeuvre
Une fois le fichier .zip décompressé, l’application se trouve dans un dossier portable. Attention à bien copier l’intégralité du dossier et pas simplement le fichier .exe pour que cela fonctionne !
L’interface se compose de deux parties :
Une vue du coffre-fort, sur laquelle les participants saisissent des codes et, le cas échéant, accèdent à des récompenses.
Une fenêtre en deux parties, pour créer les différents codes puis les charger dans l’application. Ainsi, il est possible de préparer une banque de codes à l’avance et de les charger ultérieurement en une opération.
Je mets également à disposition le fichier source, pour ceux qui souhaiteraient l’exécuter et/ou le modifier directement depuis Max (la version de démonstration fonctionne très bien et n’a pas de limite de temps), que ce soit sous Windows ou Mac OS.
Lors du dernier EdmusConnect, qui a eu lieu à Tours les 21 et 22 avril 2018, j’ai eu l’occasion d’animer un atelier autour de la conception d’applications sous Max (encore !), mais cette fois-ci autour de la thématique de l’Escape Game.
Bien entendu, cet atelier répondait surtout à des enjeux techniques car en terme de conceptualisation d’EG et de stratégies de ludification, comment ne pas citer mes merveilleux collègues ?
Anne-Claire Scébalt et Rémi Massé, champions de l’Escape Game en #edmus toutes catégories confondues !
Revenons à nous moutons et voyons maintenant comment créer en quelques clics de petites applications pour obtenir tour à tour un cadenas virtuel, un système de création musicale collective, une chronomètre interactif… le tout piloté depuis un ordinateur, une tablette ou un smartphone.
Voici un descriptif des 7 situations ce que je vous propose de découvrir. Cela, vous aurez besoin d’installer Max (en mode démonstration, c’est suffisant !), puis de lancer le patch que je vous mets à disposition ici (ainsi que d’autres fichiers qui vous seront utiles) : Fichiers-Atelier-Max-2018
Ne vous découragez pas s’il y a beaucoup de choses qui ne vous parlent pas pour l’instant. Il s’agit surtout de mettre à disposition un ensemble de « briques » qui peuvent-être réagencées les unes avec les autres, la plupart du temps par simple copié-collé. Donc… servez-vous et réutilisez tout ce qui est susceptible de vous être utile !
Poser une question
Ce module vous permet d’apprendre à poser une question à l’utilisateur, puis à tester la ou les réponses obtenues afin d’offrir une récompense (déclenchement d’un son, d’une musique, d’un message…).
La fin du module vous permettra de voir comment enchaîner plusieurs questions les unes après les autres et de calculer un score final.
Sondage
Vous découvrirez dans cette partie comment Max, lancé sur un ordinateur, permet d’interagir avec d’autres ordinateurs, tablettes ou smartphones connectés au même réseau (internet, réseau ad-hoc, borne HooToo, etc.)
De façon très simple, on peut ainsi utiliser une tablette comme un boîtier de vote.
Coffre-fort
La partie Coffre-fort contient deux exemples permettant de débloquer une récompense lorsque le bon code est saisi par l’utilisateur.
Dans le premier exemple, cela se fait directement dans Max.
Dans le second exemple, vous verrez comment ce module peut s’afficher à distance, par exemple depuis une tablette.
Jeu collectif
Un peu différent des autres modules, l’onglet Jeu collectif vous permettra de voir comment plusieurs appareils mobiles peuvent se connecter simultanément à la même instance de Max, ici pour mixer en temps réel un morceau de blues (les extraits sont intégrés au fichier que vous avez du télécharger plus haut !)
Bonus : les parties séparées utilisées dans l’exemple proviennent de la chanson The Thrill is Gone (B.B. King), dont j’ai récupéré les parties séparées sur le site http://remixpacks.ru/
Chronomètre magique
Pas si magique que ça en fait, mais bien pratique, ce dispositif permet d’afficher un compte à rebours et de programmer différentes actions (déclenchements de textes, de sons, de visuels, ouvertures de pages web, etc.) à des moments précis du jeu.
Séquence de notes
Vous connaissez le jeu Simon ? Ici, c’est pareil : la reconnaissance d’une séquence de notes sur un clavier virtuel, sur un clavier MIDI, sur un Makey-makey ou sur son clavier d’ordinateur permet, en cas de succès, d’offrir une récompense aux joueurs.
Retrouver un accord
Un dernier module un tout petit peu plus complexe (notamment pour le joueur), qui consiste à reconnaître les notes d’un accord. Comme d’habitude, réussir l’exercice permet de déclencher une récompense de son choix.
J’espère que cet article aura été utile à certains ! Revenez ici régulièrement, je me lance la réalisation de capsules à propos de ces différentes situations…
Voici un retour d’expérience sur un travail de création d’un jeu de l’oie par des élèves de 3ème, à destination d’élèves de 5ème.
L’idée de ce projet m’est venue d’une belle expérience vécue en fin d’année dernière, alors que mes terminales option musique étaient en pleine période de révision. À l’occasion d’un voyage scolaire en train, j’ai réalisé un jeu de l’oie à base de questions sur les œuvres du bac. En tout, 224 cartes en tout genre, allant de la culture générale aux extraits à identifier en passant par les questions de cours et les cartes bonus.
Une expérience concluante, et 4h de train qui ont certainement été plus productives que bien des séances…
En revanche, si la conception des cartes ne m’a pas posé de grandes difficultés (la gestion sommeil mise à part…), j’ai regretté après-coup que mes élèves n’aient pu participer à ce travail d’élaboration… mission qui sans aucun doute eût été riche d’enseignements ! D’où mon envie de faire créer un jeu par une classe à destination d’un autre niveau…
Réaliser un jeu permettant de réviser les familles instrumentales, d’apprendre à reconnaître les timbres et de savoir nommer les instruments, le tout avec suffisamment de questions pour occuper chaque îlot pendant une séance d’une heure.
Les créateurs des cartes sont des élèves de 3ème, pour qui quelques révisions ne font pas de mal et qui travaillent au passage la compétence : Concevoir une succession (« playlist ») d’œuvres musicales répondant à des objectifs artistiques.
Les joueurs sont les élèves de 5ème, pour qui la connaissances des instruments fait partie des notions qu’il sera important de maîtriser rapidement…
Par où commencer ?
La conception des cartes est réalisée par les élèves, sous e-lyco… ou n’importe quel autre système de formulaire en ligne. Attention dans ce cas lorsque les données récupérées sont nominatives, et qu’elle ne doivent pas être hébergées hors UE !
Les réponses sont ensuite récupérables sous différents formats, selon l’outil utilisé (format CSV pour e-lyco, Excel pour Google Form…)
Si créer les cartes une à une peut vite devenir très, très, très fastidieux, on a tout intérêt à utiliser un outil permettant d’automatiser les choses, ou tout du moins de dégrossir le travail.
Pour cela, j’ai utilisé la fonction de publipostage intégrée à Word. Pas de réelle difficulté dans l’opération, mais puisqu’une bonne vidéo vaut mieux qu’on long billet de blog…
Lancement de l’activité…
Le temps d’apprentissage est rapide, mais une bonne organisation est nécessaire pour éviter que le volume sonore ne dépasse les 140 dB toutes les 3 secondes. Quelques recommandations :
Rester disponible tout le temps du jeu et endosser le rôle d’observateur-arbitre.
Faire un tour « pour rien » avec les élèves et montrer le fonctionnement des différentes questions.
Préparer tous les extraits sur une tablette, un baladeur, un ordinateur…
La proposition de me filer un coup de main s’il vous vient l’idée de créer des pions à l’effigie de grands musiciens pour les imprimer en 3D. Une piste sur www.makehuman.org !
Il s’agit d’une application Max destinée à la reconnaissance mélodique, et que j’utilise je compte bien utiliser très prochainement dans le cadre d’un Escape Game pédagogique !
Le logiciel en est actuellement à sa toute première version « publique » : n’hésitez pas à m’informer d’éventuelles difficultés d’utilisation. Un temps de rodage sera certainement nécessaire mais le potentiel de l’application est bien là !
Installation
Téléchargez et installez Max sur votre ordinateur. Vous n’aurez pas besoin d’activer la licence, donc ça ne coûte rien !
Téléchargez l’archive contenant MeloScape et décompressez-la.
Lancez le fichier MeloScape et cliquez sur le petit micro pour activer le son.
Créez autant d’énigmes que vous souhaitez.
Appuyez sur la touche [Echap] pour passer en mode joueur (l’écran devient noir).
Maintenez la touche [Espace] enfoncée (ou utilisez un Makey-Makey) pour enregistrer une séquence mélodique.
Si vous avez bien chanté, votre récompense apparaît ! 😉
Comme annoncé il y a quelques jours sur Twitter, voici un programme de reconnaissance mélodique que je me permets de partager auprès de tous ceux qui auront le courage de l’essayer !
Surfant sur la vague de l’Escape Game pédagogique (ou Serious Escape Game), je me suis lancé dans la réalisation de cette application qui affiche une récompense lorsqu’une bonne mélodie est reconnue. Au passage, j’en profite pour faire un petit coucou à Sara Toupin, ma formidable collègue du Mans… qui avait également besoin d’une application de genre et sans qui ce projet n’aurait pas vu le jour avant le siècle prochain.
Il peut s’agir d’un simple message, d’une image, d’une page web, d’un son ou même d’un déclenchement externe (ex. électronique sous Arduino).
Démonstration d’une version « en cours d’élaboration » (la version « publique » se trouve en bas de cet article)
Comment ça marche ?
La création d’une récompense se déroule à l’intérieur du logiciel, en 5 étapes :
Choix du type de récompense (Message, Image, Page Web, Son, Arduino).
Paramétrage (texte, fichier image, URL, fichier son, message pour Arduino…).
Choix d’une mélodie à reconnaître à partir d’un fichier MIDI (personnellement, je fais ça depuis Finale).
Choix de la durée d’affichage (pour les messages, les images ou les pages web).
Enregistrement de l’énigme sous forme de fichier texte.
Au final, on peut créer autant de fichiers texte qu’il y a d’énigmes dans la base du logiciel.
Une fois le fichier généré, voici à quoi celui-ci ressemble. Comme vous pouvez le constater, rien de bien sorcier là-dedans : on reconnaît la mélodie sous forme de valeurs numériques (en MIDI, le 65 correspond à la note FA, le 64 à la note MI, et ainsi de suite), le type signifie qu’il s’agit d’un message texte… et je vous laisse deviner la suite.
Après avoir créé autant de fichiers qu’il y a d’énigmes, la suite de l’opération consiste à appuyer sur la touche [Echap] pour que l’écran s’efface et laisse la place au joueur.
Par la suite, il suffira de maintenir la touche [Espace] enfoncée pour enregistrer automatiquement une mélodie : ce n’est qu’au moment du relâchement que la comparaison entre la mélodie chantée (ou jouée, ou sifflée, ou assassinée) et les énigmes possibles autra lieu.
Avis aux amateurs, cela fonctionne très bien également avec un Makey-Makey !
Quelques recommandations avant de vous lancer
Le système a les mêmes limites qu’un accordeur : un environnement bruyant n’est pas l’idéal pour bien détecter les hauteurs.
En cas de difficulté à faire reconnaître une mélodie, ralentissez un peu. Là encore, c’est comme un accordeur, il faut un bref instant avant que chaque note puisse être correctement reconnue.
Utilisez autant que possible un bon micro (un Zoom H4 dans mon exemple), afin de réduire le souffle ou d’éviter des limitations du spectre qui fausseraient la détection des hauteurs.
Enfin, le programme ne gère pas le rythme. Ça serait techniquement faisable… mais il me faudra du temps pour cela 😉
Téléchargement
Le programme se trouve dans la rubrique Logiciels du site !